sábado, 30 de marzo de 2013

Aprendiendo de los que llegaron antes (3). Técnicas

Seguimos con esta serie de artículos sobre los primeros pasos de un proyecto con una pregunta importante que nos condicionará a la hora de buscar soluciones. ¿Qué técnicas y tecnologías tenemos a nuestro alcance?

Puesto que vamos a realizar un proyecto de tipo multimedia podríamos obviar las técnicas propias de los medios tradicionales, pero estaríamos cometiendo un error. Recordemos que multimedia significa, precisamente, muchos medios. Por esta razón, vamos a tener en cuenta todas las técnicas para contar historias que tengamos a nuestro alcance.

Aunque las hemos comentado antes de pasada, hay una serie de técnicas que se han usado para hacer partícipes de la historia a los espectadores de la misma. Estas técnicas se pueden dividir en varias familias.

Libros pop up o móviles

Los libros Pop up, también llamados móviles, son todos aquellos que tienen piezas que se pueden desplazar, rotar o desplegar, de forma que puedas cambiar su aspecto y la información que ofrecen. Esta familia de libros la podemos dividir en varios grupos según el tipo de movimiento que usan para crear el efecto.

Volvelle o rueda es la primera forma de libro interactivo que se conoce. El nombre viene de la palabra en latín volvere (girar). Fue originalmente diseñada y usada para consultar, tablas circulares y mapas astrales y geográficos ya que la rueda, al girar, empareja los datos del interior y el exterior de la circunferencia, permitiendo mostrar dinámicamente la información.

Aunque se habla de que los primeros en haber usado un mecanismo similar a este habrían sido los persas en  en el siglo XI, en particular el polifacético Abu_Rayhan_Biruni, no dispongo de datos para confirmarlo o refutarlo. Los documentos más antiguos que se conservan datan del siglo XIII y comparten la autoría entre Ramón Llull y el abad Matthew Paris.

Volvelle incluido en el libro Astronomicum Caesareum
 de 
Petrus Apianus, 1540
Los volvelles, además, se ha usado como calendarios, como plantillas de soluciones matemáticas, en la criptografía para resolver los algoritmos de sustitución y en general en cualquier sistema que requiera poder cuadrar grupos de datos que cambien siguiendo patrones.

Desde el punto de vista de libro interactivo tiene un fuerte componente didáctico ya responde fácilmente a cómo evolucionan los hechos que queremos mostrar bajo diferentes condiciones. Esto puede ayudar a despertar la curiosidad del lector y hacerle partícipe de lo que se pretende mostrar.


Los libros desplegables son llamados así porque dentro del libro hay zonas que pueden desdoblarse dando lugar a todo tipo de efectos.

- Ventanas desplegables o harlequinades. Las hojas tienen secciones que se pueden descubrir de forma que se pueden crear efectos de antes-después o de "lo que hay escondido detrás de la primera imagen". Las primeras muestras que se tienen son del siglo XIV y se usaron, entre otras cosas, para ilustrar anatomía.

El londinense Robert Sayer es el primero en usar esta técnica para contar historias en 1765 y lo llama  Harlequinade en referencia a las historias donde un arlequín era el protagonista, pues era la temática de muchas de sus obras. Si existe un nombre alternativo en castellano para este género, lo desconozco.

Harlequinade "A cherokee chief in london" de 1772
- Las pestañas deslizantes son la evolución de las ventanas desplegables. En la hoja de papel hay mecanismos como lengüetas que al desplazarlos producen que ciertas figuras se muevan, animando la escena.
Tarjeta de felicitación hecha a mano 


- Figuras que salen del papel. Son las hijas de las pestañas deslizantes y la más refinada papiroflexia. Al pasar páginas, figuras de papel emergen desplegándose de las hojas, creando escenas en 3 dimensiones.

Aparecen a finales del siglo XIX en EEUU gracias a la revolución industrial, la aparición de una clase media con dinero y tiempo y la escolarización de los niños, ayudado técnicamente por la imprenta industrial. Los primeros de los que se tienen constancia es la serie de Showman de McLoughlin Brothers.

De este tipo de técnica uno de los ejemplos que más elogios ha recibido ha sido la obra "Star Wars: a Pop up guide to the Galaxy" que aúna en apenas seis páginas una enorme cantidad de efectos, a cuál más espectacular.
Star Wars: a Pop up guide to the Galaxy


Libros para manipular

Dentro de los libros para manipular podemos distinguir varios tipos según la forma de tocarlos.

Los libros con texturas, llamados en inglés touch and feel books, consiste en añadir al medio sobre el que está la historia, que suele ser papel o cartón, algún otro material para simular algún aspecto de lo que se cuenta.

Un ejemplo serían los cuentos donde se habla de un animal con pelaje, como un conejo o un oso, y pegado en el libro podemos encontrar un tipo de tela que simula parte del cuerpo del animal. De esta forma podemos hacer lo mismo que está haciendo le protagonista del cuento. El primer libro de este tipo, Pat the Bunny, data de 1940.

El libro Pat the Bunny. En la parte derecha está el pelaje del conejo para que lo toquemos.

Los libros para dibujar y colorear son los típicos libros con zonas en las que se incita al lector a usar sus lápices, rotuladores y cualquier otro material plástico de que disponga para completar el contenido del libro. Aquí entrarían desde los cuadernillos de caligrafía con las letras dibujadas con puntos para aprender las letras hasta los libros donde ya está el dibujo y hay que pintarlo siguiendo unos patrones determinados.

Cuaderno Rubio para aprender caligrafía, dibujar y pintar.

Los libros de recortables agrupan tanto los aquellos donde hay una figura y diferentes prendas de vestir para ponerle como los conocidos como stick and stack, donde se usan pegatinas reutilizables para colocar a los personajes en diferentes zonas del escenario.

The History of Little Fanny, S & J Fuller-1810 con figuras, vestidos y cabeza intercambiable

Técnicas sobre el contenido

Hasta ahora hemos hablado de interactuar con los libros físicamente. Sin embargo también hay otro tipo de técnicas que se refieren a la forma en que contamos la historia, haciéndonos partícipes de su evolución.

Narrativa hipertextual. Aunque hay otros muchos ejemplos, Rayuela de Jose Luis Borges se puede considerar el primero que permitía al lector elegir la forma en que quería explorar el contenido del libro sin tener que ceñirse obligatoriamente al orden secuencial habitual. En la década de 1980 una saga de libros Choose your own adventure, traducida en España como Elige tu propia aventura, permitía al lector hacer elecciones durante la historia de forma que podía explorar diferentes desarrollos y finales.


Libros de buscar. Si digo "dónde está Wally" todos sabemos de qué tipo de libro hablamos. Miles de detalles inundando las páginas y una lista de cosas a encontrar.
¿Dónde está Wally?


Hasta aquí este breve repaso por las técnicas tradicionales. Hay más que, de momento, dejamos en el tintero, pues son similares o evoluciones de las ya citadas.

Para saber más sobre otros tipos de elementos y sobre la historia de los libros Pop up en general, recomiendo visitar la página de Pop up Lady.

< Aprendiendo de los que llegaron antes (2)

Pop-up and Movable Books In the Context of History: http://www.popuplady.com/about01-history.shtml
Volvelle o Rueda: http://es.wikipedia.org/wiki/Volvelle
Interactive Children's Book: http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_children's_book
Pat the Bunny: http://en.wikipedia.org/wiki/Pat_the_Bunny

viernes, 22 de marzo de 2013

Aprendiendo de los que llegaron antes (2). Tipos de historias interactivas


En esta serie de artículos estábamos viendo lo importante que es saber qué queremos contar y cómo lo han resuelto los que ya se han enfrentado al mismo problema. Si ya sabemos el QUÉ, podemos empezar a pensar en el CÓMO. Esto requiere tirar de los libros de historia y leer porque creedme, por mucho que sepáis, nunca está de más documentarse. Podéis descubrir grandes cosas y pequeños detalles que pueden resultar de gran ayuda en el momento más insospechado.

En nuestro caso concreto, vamos a ver...

Tipos de historias interactivas

La creación de historias interactivas no es algo nuevo. Muchos han querido sumergir a los lectores en sus obras con algo más que un argumento atrayente o unos personajes magnéticos. Para algunos no han necesitado de ordenadores u otros dispositivos electrónicos para crear la interacción. Ha sido suficiente papel, lápiz y un poco de imaginación. Para otros se han usado las últimas tecnologías y los resultados han sido desiguales. Veamos los más importantes:

Libros con texturas, sonidos y piezas móviles. Son los clásicos cuentos para niños y no tan niños donde la historia no sólo se cuenta con palabras e imágenes. Podemos tocar el pelaje del oso que gruñe porque le duelen los dientes o escuchar la música con la que la bailarina gira sin parar pegada a su caja. También podemos ver cómo, al pasar la página, se despliega y crece el castillo donde el dragón tiene atrapada a la princesa, usando para ello el ingenio de la papiroflexia.

Narrativa hipertextual. ¿Por qué tener sólo un final cuando podemos tener varios? ¿Por qué desechar diferentes líneas argumentales? ¿Por qué no dejamos al lector elegir cuál le gusta más e ir llevándole por ella? En esto se basa la narrativa hipertextual. La historia está contada como un conjunto de textos a los que se va llegando a través de enlaces y es parte del lector elegir qué enlaces sigue para formar su propia aventura. La saga de libros "Elige tu propia aventura" usaba esta fórmula y tuvo cierto éxito en los años 80 y 90 por permitir, precisamente, decidir cómo quería desarrollar la historia y, al acabar, volver a empezar para buscar un final mejor, dándole mucha más vida al libro.

Libros interactivos electrónicos. Al sustituir el papel por una aplicación de un dispositivo electrónico, se puede mezclar prácticamente todo lo mencionado anteriormente. Animaciones, sonidos y narrativa hipertextual pueden convivir sin problemas para crear un mundo donde el lector puede más fácilmente convertirse en algo más que un simple espectador.

Videojuegos. Es la evolución natural de las historias interactivas. El espectador pasa a dirigir las acciones del protagonista de la obra, siempre dentro de las reglas del juego. Existen multitud de tipos de juegos diferentes que harían de este, desde las primeras aventuras donde escribías lo que querías hacer hasta las más sofisticadas donde con unas gafas en 3D y mandos de lo más extravagantes, ves el mundo desde la perspectiva del protagonista. En medio, todo tipo de géneros, como las aventuras gráficas, donde la historia y el ingenio para resolver enigmas son lo más importante o los mata-mata, donde la historia sólo es una excusa para destruir naves y matar enemigos para conseguir puntos que sirven para poder decir "soy el mejor".

Realidad aumentada. Imagina que el mundo que te rodea se transformara en el escenario de la historia, que el oso gruñón tiene su cueva bajo el mueble de la televisión, que el castillo del dragón están en el armario  del pasillo y que la bailarina gira sin parar dentro de la nevera. Esto es lo que permite esta tecnología. Coger el mundo, pasarlo a través del filtro de una aplicación y cambiarlo para que sea lo que cuente la historia que nosotros queremos contar. Las posibilidades son infinitas.

¿Qué nos deparará el futuro? ¿Qué inventaremos después de la realidad aumentada? Sólo el tiempo y la imaginación tienen la respuesta.

< Aprendiendo de los que llegaron antes (1)

jueves, 21 de marzo de 2013

Aprendiendo de los que llegaron antes (1)

A la hora de empezar con un proyecto hay que tener claro qué es lo que quieres hacer y ver qué han hecho otros antes que tú. La razón es sencilla. Si no aprendes de tus predecesores puedes perder mucho tiempo repitiendo sus errores y omitiendo sus aciertos. Así que debemos hacernos cuatro preguntas, que iremos respondiendo en varios artículos:

1. Qué queremos hacer
2. Qué soluciones existen
3. Con qué técnicas o tecnologías podemos crear estas soluciones
4. Cuál es la que mejor nos ayuda a conseguir nuestro objetivo

En nuestro caso, la primera cuestión está clara. Queremos contar una historia sobre los colores y la luz y que el lector pueda interactuar con ella de forma que pueda entrar en la historia y hacer lo mismo que su protagonista.

¿Pero y en el vuestro? ¿Sabéis qué queréis contar? ¿Sabéis por qué? ¿Cuál es vuestro objetivo? Esas preguntas debéis poder contestarlas sin titubear antes de seguir adelante o de lo contrario os perderéis en un mar de titubeos y dudas donde cada nueva técnica o tecnología que veáis será un canto de sirena que os acercará a los arrecifes de los proyectos abandonados, perdidos entre las miles de opciones que ofrece el mundo.

En resumen, tened claro QUÉ queréis hacer antes de empezar a pensar en CÓMO lo vais a hacer, porque eso viene después.

Aprendiendo de los que llegaron antes (2) >

miércoles, 20 de marzo de 2013

Motivación: Hacemos esto porque...

¿Cómo podríamos unir en un solo proyecto tres de nuestras aficiones? ¿Qué podría salir de juntar las ilustraciones, los cuentos y la informática? Esta fue la primera pregunta, que puede tener muchas respuestas: videojuegos, animaciones, cuentos interactivos... Mmmm. Cuentos interactivos. ¿Cómo sería contar una historia en la que los espectadores puedan formar parte de ella? Esa fue la segunda pregunta y el principio de todo.

No era una pregunta nueva. Mucha otra gente se la ha hecho antes y la ha respondido. Hay cientos de ejemplos, algunos más conocidos que otros. Hablaremos de ellos en su momento. Pero nosotros queríamos nuestras propias respuestas y, sobretodo, queríamos contar nuestra historia con nuestros medios y a nuestra manera.

Así que ya tenemos una razón y un objetivo. Hacer un cuento que no sólo puedas leer sino con el que además puedas jugar. Un cuento que te puedas llevar a cualquier sitio, en tu móvil, en una tableta o en un ordenador. Un cuento que sea divertido, bonito y, por qué no, que al acabar pienses "es fantasía pero, sería divertido si no lo fuese".

Bienvenidos a este invernadero. Por favor, no olvidéis regar la planta. Nunca se sabe qué colores te puede dar.




martes, 19 de marzo de 2013

En el principio había una pantalla en blanco

Este blog tiene una intención y sólo una: contar cuál es el proceso de creación de una aplicación móvil multiplataforma usando HTML5 y Javascript.

La aplicación va a ser un cuento ilustrado interactivo infantil. Su título, La planta de los colores. Poco a poco  iréis descubriendo la historia y las ilustraciones que, creedme, son maravillosas. En la linea de @teresacebrian.

¿Cómo lo vamos estructurar? Pues en 6 sencillos pasos:
1. Introducción. No voy a ser pesado. Será rápido, indoloro y presentará brevemente qué vamos a hacer y por qué. Casi casi es esto. Prometo no enrollarme.

2. Estado del arte. Sí, vamos a ver lo que han hecho otros, lo bueno y lo malo. Lo malo lo evitaremos. Lo bueno, ya veremos. Si por alguna casualidad lo que estamos haciendo ya existe, pues nada, lo haremos de otra forma para que no se parezca.

3. Diseño de la historia. Tenemos que saber qué vamos a contar, preparar el storyboard, los minijuegos y las interacciones. Cuando lo sepamos podremos empezar en el....

4. Desarrollo e implantación. Aquí ya toca ponerse a diseñar e implementar la aplicación y hacer las ilustraciones. Habrá maquetación HTML, CSS, JavaScript y dibujitos. ¿Qué más se puede pedir? Bueno, quizá una pizza 4 quesos.

5. Estudio de la aplicación. Queda lo duro. Enseñarlo. Dárselo a usuarios y que lo trasteen. Ver si lo que hemos hecho vale la pena o es una castaña pinchada en un palo. Quién sabe, quizá podamos ponerlo a la venta y alguien nos lo compre.

6. Al final sacaremos nuestras conclusiones de todo esto. ¿Valió la pena? ¿Ha sido una pesadilla o un camino sencillo? ¿Repetiríamos? Todo eso, al final, justo antes de el The End.

Por supuesto habrá Bibliografía indicando de quién hemos copiado en quién nos hemos inspirado y de dónde hemos sacado información útil. Os recomendamos encarecidamente que les hagáis una visita. Porque no tiene sentido reinventar el eje*.

Nada más y nada menos. Semana a semana iremos haciendo crecer este blog. El objetivo es llegar al final de este camino el 2 de Junio. ¿Lo conseguiremos? Quedaos por aquí y lo sabréis.

* Sí, el eje. Inventar la rueda fue sencillo, dejas caer algo redondo por una pendiente y tienes una, pero pensar en un eje para tener dos ruedas unidas y así poder llevar cosas pesadas encima fue mucho más ingenioso.